Thursday, June 15, 2006

Actividad de la sesión 17

Análisis de un proyecto.
Proyecto e-México

El programa e-México busca fomentar mediante su sistema satelital servicios que son educativos, de salud y de ciencia y tecnología entre otros.
Objetivos de e-México.
Que la población de las zonas marginadas puedan y tengan acceso mediante un costo mínimo económico por solicitar información a través del portal e-México el cual tendrá información general como lo es en otros sistemas
Este programa busca una finalidad la cual es beneficiar a las comunidades con las nuevas TIC´s apoyándose de la infraestructura satelital con la cual cuenta nuestro país.
Modelo de uso
La finalidad de este portal es aprovechar a lo máximo el sistema de Internet pretendiendo que llegue a todos los rincones de las comunidades mexicanas sin importar características geográficas.

En la actualidad en e-México existen CCD (centros comunitarios digitales) los cuales son de acceso al público en general, estos centros se encuentran ubicados principalmente en lugares públicos como lo son agencias municipales, bibliotecas, hospitales, centros de salud, oficinas de correo entre otros. Este programa ha sido considerado como un programa piloto en América Latina y muchos países también reciben de la huella satelital información del programa.

Problemática.

Los centros comunitarios digitales son lugares adaptados con personal que tiene el conocimiento mínimo acerca del uso de los medios computacionales, no se cubre las necesidades de los usuarios con las pocas computadoras que tienen los CCD.

Análisis Red escolar

Este proyecto tiene la finalidad de fomentar en los centros educativos un alto nivel en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el apoyo de las TIC´S.

Objetivo.

Fomentar un alto nivel de aprendizaje con el apoyo de las nuevas tecnologías y así lograr un mejor aprovechamiento de los contenidos del programa.

Modelo de uso.

Este proyecto fomenta el equipamiento en las instituciones educativas con equipos de cómputo como también la instalación del equipo receptor de red edusat. Con estos sistemas se busca que los alumnos participen en diversas actividades interactuando con los medios virtuales.


Problemática

No todas las instituciones cuentan con conexión de Internet a las computadoras.
La infraestructura no es adecuada para que se desarrolle un ambiente agradable para trabajar.
La limitación por parte de los profesores para que los alumnos utilicen las computadora como herramientas de aprendizaje.
La carencia de conocimiento por parte de los profesores para el uso de las computadoras como del equipo red edusat.

NOTA. Profra. Lucía Castro Ruíz, le ruego me disculpe por mandar el trabajo a destiempo, esto se debe a que la sede donde tomo mis sesiones se encuentra dentro del movimiento magisterial oaxaqueño, por lo que las he tomado de manera restringida para no afectar a los compañeros implicados en el problema, pero por la tensión que se vive, de alguna manera nos ha afectado.
Atte. Benjamín Lara Cantú.

Monday, June 05, 2006

ACTIVIDAD 16

EVALUACION DE PAGINAS WEB, UTILIZANDO UN PROTOCOLO.

Muy buenas tardes compañeros de esta séptima generación:
A continuación doy un comentario acerca de la evaluación de páginas Web utilizando un protocolo como una herramienta que nos permite el análisis de la usuabilidad de sitios Web. Desde mi perspectiva la evaluación que realicé es sobre wikibooks, donde este sitio es muy fácil de abrir, sin duda, podemos entender todos sus contenidos los cuales son de gran importancia. Wikibooks se encuentra dentro de la fundación wikipedia. La intención de un protocolo es tener la posibilidad de familiarizarse con los elementos a evaluar y su justificación, además permite la objetividad al momento de otorgar valores que pueden ir desde lo no suficiente, regular, bueno y excelente
La evaluación de la página Web wikibooks me pareció un sitio pedagógico la cual por su facilidad de interactividad permite que los alumnos encuentren diversidad de temas en variedad de libros. Algo que me llamó la atención es que muchos de estos textos se encuentran en la enciclopedia encarta. Por ultimo puedo comentar que en términos generales es buena, en lo que corresponde a información me parece no muy confiable.
¿Qué es wikibooks?
Wikilibros es un proyecto de wikimedia puesto en marcha el 10 de julio de 2003, inicialmente todos los idiomas estaban juntos en www.wikibooks.org el 22 de julio de 2004 comenzó a emigrarse a wikilibros edición en español.

Su amigo. Benjamín Lara Cantú.

Wednesday, May 31, 2006

ACTIVIDAD 15

ACTIVIDAD DE LA SESION NUMERO 15.
EDUCACION EN LINEA.

Muy buenas tardes compañeros de esta séptima generación:
Comentaré mis experiencias acerca de la toma de cursos en línea no sin antes contestar las siguientes preguntas.
¿Qué entendemos por educación en línea?
Educación en línea en una modalidad que omite la presencia física del docente, es apoyada de un ambiente de aprendizaje mediatizado, flexible e interactivo, en la cual inmiscuye tecnologías de la información y medios de comunicación electrónica (Internet).
¿Qué es un LMS?
En lo que corresponde a esta pregunta investigué que es un software que automatiza acciones de formación, gestión y control de cursos, asimismo realiza servicios de comunicación, facilita el aprendizaje distribuido y colaborativo utilizando los medios virtuales existentes como lo son: foros, videoconferencias y el Chat entre otros.
¿Qué son y para que sirven los objetos de aprendizaje?
Son unidades de información basadas en programación orientada a objetos, haciendo uso de elementos y propiedades para utilizar o interoperar promueve construcción y distribución del conocimiento.
¿Qué infraestructura se necesita para ofrecer e-learning?
Facilidad en dispositivos que ofrezcan conectividad de medios virtuales.
5. ¿Cuenta con herramientas que facilita a los instructores a evaluar a los educandos en línea?
Confiabilidad en todos sus contenidos, asimismo, permite construir y poner a disposición del usuario entretenimiento de aprendizaje de una alta calidad.
Ventajas y desventajas de la educación en línea.
Ventajas:
Se obtiene información en todo momento.
Se puede disponer de un horario.
Nulidad de barreras geográficas.
Permite encontrar contenidos de aprendizaje actualizados.
Facilita la comunicación asincrónica y sincrónica entre alumnos-profesores y alumnos-alumnos.
Desventajas:
a. Problemas técnicos.
b. Costos de instalación en poblaciones rurales.
c. Desconocimiento operacional.
d. Privacidad.
Plataforma Moodle.
Como herramienta es importantísima ya que está diseñado para dar soporte al proceso enseñanza-aprendizaje, de acuerdo a la teoría del constructivismo social, este software cuenta con diversas funciones como son: la de dar a conocer la información en texto, diagrama y fotografía.

MI EXPERIENCIA DE USO DEL CURSO EN LINEA.
Se viene a mi memoria un curso que tuve hace tres años sobre instalación y reparación de módulos y fuentes de receptores de red edusat, el cual tomaba una vez por semana hora y media los días viernes. Y me pareció una experiencia grata, en primer lugar porque recibia los conocimientos directamente de la ciudad de México por instructores con una capacidad de enseñanza que me facilitaban la comprensión de los contenidos.
En lo que corresponde a la página que analicé para buscar un curso y tomarlo, me causó mucho interés pues al abrir http://www.aulafacil.com/ encontré infinidad de cursos de gran importancia, el que me llamó mas la atención fue el curso de didáctica, el cual se estructura en seis clases que son: introducción, los principios metodológicos, la programación didáctica, los métodos didácticos, los recursos didácticos y la evaluación.
Desde mi perspectiva este curso me permitió comprender que la didáctica debe ser interactiva, ser más propositivo en mi formas de enseñanza aplicando métodos que tengan una planificación acorde a las necesidades de los alumnos, una programación en la cual se utilicen modelos de simulación, asimismo se deben tomar en cuenta los medios o recursos didácticos con que se cuentan y el uso de Internet. Lo que me gustó de este curso es que conlleva una autoevaluación interactiva que incluye ejercicios de simulación en los cuales puedo reafirmar los conocimientos adquiridos en cada clase, como también se puede intercambiar opiniones con otros compañeros a través del Chat, es una manera fácil de aprender y además en un horario a mi disposición.
NOTA: Tutora: le pido me disculpe por mandar mi trabajo a destiempo, pero tuve algunos imprevistos un tanto delicados. Le agradezco su comprensión.
Espero comentarios. Su amigo, Benjamín Lara Cantú.Benjamin577@hotmail.com

Thursday, May 25, 2006

ACTIVIDAD 14

ACTIVIDAD 14. LA IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

PLAN DE USO.

Desde mi perspectiva de análisis personal puedo comentar sobre la importancia del plan de uso.

En esta actividad la cual es trabajar con el programa galileo.2 me costó un poco bajar este programa, pero sí lo pude hacer, el que más me llamó la atención para llevar a cabo el plan de uso fue el de ecosistemas, cual se enfoca al nivel de secundaria y preparatoria y se apega mucho a la asignatura de geografía general.

PROPOSITO EDUCATIVO. Busca que los alumnos mediante una forma virtual comprendan la interacción que existe entre los ecosistemas y los seres vivos. Como también logren el interés por la protección de los mismos de tal manera que interactúan con los simuladores.
CARACTERISTICAS DE LA POBLACION. Se emplean alumnos de los cuales 40% cuentan con conocimientos básicos de cómputo en nivel secundaria en una región rural, por lo tanto, se busca que interactúen alumnos avanzados con los poco o nada avanzados para llevar a cabo la realización de las actividades.
MODALIDAD NOM. Este software indudablemente se presta para facilitar el trabajo mediante la utilización de la computadora como una herramienta en la que alumnos como maestros comprenderán los contenidos dentro del salón de clases (de hecho no se necesita un experto para poder llevar a cabo la realización de éste), en la cual se manejaran mediante aprendizajes inductivos-deductivos y así alcanzar un alto rendimiento cognitivo de conocimiento.
EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE. Este software gracias a su facilidad de entendimiento permiten al educando comprender su intencionalidad para la protección de entorno ecológico ya que trata sobre las diversas regiones geográficas existentes.
En lo que corresponde a la evaluación del software permite que los alumnos den sus propios puntos de vista.
ELABORACION DEL PLAN DE SESION. En primer lugar he considerado lugar en donde se va a realizar que es el laboratorio de computo, con apoyo de un cañón, video en el cual cada uno de los alumnos estará de manera individual con una computadora que se encontrarán entrelazadas por un servidor sin olvidar que serán sesiones de 50 minutos a los cuales pueden darse continuidad durante tres días a la semana, al finalizar cada sesión se realizará un análisis en el cual se llegará a la conclusión del beneficio obtenido en ella, sobre todo para posibles soluciones en algunos aspectos que afectan nuestro ecosistema y cómo lo podemos proteger, ya que esta es una de las finalidades de este software.
EXPERIENCIA ACERCA DEL PLAN DE USO. En primer lugar el hecho de haber interactuado con este software y realizar el plan de uso me ha permitido ver de una manera más clara y objetiva lo dinámico y factible que es apoyarse un una herramienta como esta. De tal manera que me permite ir jerarquizando los temas en subtemas y el orden cronológico en que se pueden estar dando dentro del aula, para que en conjunto de maestros y alumnos puedan obtener aportaciones para diversos temas posteriores, debido a su adaptabilidad y fácil manejo, aún podemos dar mucho y encontrar nuevas perspectivas para realizar un trabajo más ameno para mi como profesor y otros compañeros que gusten de retomar la utilización de diversos software en mejoras de la educación sin antes olvidar de apoyarnos en materiales bibliográficos que fortalezcan el proceso enseñanza, aprendizaje.

Espero comentarios. Benjamín Lara Cantú

Friday, May 19, 2006

creación de un software educativo

TÉCNICA VAN DER MOLLEN – GÁNDARA



T= Texto
M= Música
S= Sonido
G= Gráficos
N= Animación
U= Rama interactiva
X= rama más fácil de desarrollar
* = Rama más difícil de desarrollar



En lo que corresponde a la actividad de crear un software considero que sería indudablemente un trabajo que beneficiaría principalmente al grupo de estudiantes que atiendo como también se extendería a otras instituciones educativas. Un software educativo necesita para su realización en primer lugar, comprender la intencionalidad de los temas a quienes van dirigidos. Para que tenga éxito la creación de un software se tendrá que realizar un cronograma en el cual se va marcando la construcción y elaboración de los contenidos del software. La finalidad es que los alumnos al término del curso deben de comprender la importancia de las diversas actividades económicas en nuestra localidad, estado, país y el mundo sin olvidar que se tiene que realizar un tutorial para que los alumnos comprendan con mayor facilidad el contenido del software.DATOS GENERALES.
PROYECTO: CREACION DE UN SOFTWARE
AUTOR: BENJAMIN LARA CANTU
FECHA: MAYO DE 2006.
OBJETIVO: Que los alumnos comprendan la importancia de las principales actividades económicas en nuestro país y el mundo a través de la creación de un software conteniendo un tutorial como guía de las actividades a realizar para plantear actividades de clase interesantes, dinámicas y divertidas.

METODOLOGIAS: Es de entenderse que para la realización de un software involucra una cantidad indeterminada de pasos, selección de contenidos y diversas habilidades multidisciplinarias. Durante la creación de un software participan diversos conocedores de la materia, principalmente de informática.

DESARROLLO DEL PROYECTO:
Apegados al modelo NOM tenemos los siguientes aspectos:
De acuerdo al nivel se determina la adaptación de programas existentes.
La Orientación la creación de este software busca que los alumnos sean autodidactas al comprender el tutorial.
La modalidad de acuerdo a las condiciones se realizará en el laboratorio de cómputo. Alumnos por computadora: 1 alumno. Duración de la sesión: una hora, veinte minutos.
Para facilitar: la comprensión de las diversas actividades económicas existentes.
Objetivo del proyecto: crear un software el cual facilite a los alumnos de nivel secundaria la importancia de las actividades económicas.
Público que beneficiará: A profesores del nivel medio básico como también alumnos.

CALENDARIZACIÓN DEL PROYECTO Y COSTOS.

La fecha de inicio del proyecto será el día 30 de julio del 2006.
Se emplearán programadores en el diseño de software (1 ingeniero en sistemas de cómputo)
Costo aproximado: será de $ 6,000.00 (seis mil pesos).
En lo que corresponde a recurso tecnológicos serán: computadoras, disquetes, CD’s, USB, Videos, enciclopedias y renta de Internet.
GASTOS: $ 4,500.00 (cuatro mil quinientos pesos).
Este proyecto tendrá una fecha de finalización el día 30 de noviembre de 2006 con costo total de $11,500.00 (once mil quinientos pesos)

CRONOGRAMA DE HORAS PARA LA REALIZACION DE UN SOFTWARE


CONCLUSION.

La intencionalidad de que este software se realice es con la intención de que se aplique con fines educativos y tenga una usuabilidad en el nivel medio básico (primero, segundo y tercer grado). En la realización de este software necesita la participación de personas conocedoras en el ambiente computacional (multidisciplinario) para alcanzar las metas propuestas.
NOTA: espero comentarios para de los compañeros con la finalidad de mejorar este proyecto, acepto sugerencias.

Tuesday, May 16, 2006

ACTIVIDAD 13

Monday, May 08, 2006

HERRAMIENTAS DE AUTORIA.


(También denominados entornos de autor o lenguajes visuales).Ofrecen un entorno de diversas actividades que permiten una programación basada en iconos, objetos y menú de opciones. Los iconos u objetos se asocian a la exigencia del programador pues de modo que existen iconos para producir sonidos como también imágenes. Es un software que puede ser de gran utilidad en los programas educativos para mejorar el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje, ya que permite la creación de forma sencilla y rápida se obtiene la posibilidad de variar el flujo de la información según las necesidades del educando. Este software apoya al educando para que se vaya autoevaluando. Pues al final muestra el grado y el porcentaje final en cada una de las diversas actividades. Este programa también muestra el llamado FEEDBACK, el cual permite la adaptabilidad al individuo, mostrando un mensaje en cada pregunta. Este programa, tiene una diversidad de respuestas acertadas, como también, tiene un reloj que limita el tiempo en el que se llevará a cabo dicha actividad.

Hot potatoes: esta versión surge en agosto de 1998 de la mano del grupo de investigación y desarrollo del centro de idiomas de la universidad de victoria en Canadá, es una herramienta meramente con fines educativos, cuenta con seis aplicaciones, las cuales son las siguientes: JBC genera un test de cinco respuestas de la cual se elige una; JCLOZE formula un texto con espacios en blanco en el cual se acomodará las palabras que consideramos faltantes. JQUIZ formula diversas preguntas que se introducen la respuesta en un cuadro de texto. JCROSS genera diversos crucigramas para introducir las respuestas.
JMIX genera diversos ejercicios que nos permiten ordenar frases. JMATCH permite ejercicios de asociación.

El clic: Es un programa de multimedia que sirve para la elaboración, edición y visualización de actividades didácticas, como por ejemplo: rompecabezas, crucigramas y sopa de letras, sirve para ser aplicados a diversos niveles educativos, lo que permite al alumno construir su propio entorno de aprendizaje, la distribución de este programa es totalmente gratuita, su creador es el español-francés Busquest, también cuenta con una base de datos que permite el registro de alumnos y grupo de maestros y además permite ir evaluando a los alumnos mientras que avanzan en la solución de ejercicios, dando al final una evaluación de respuestas acertadas.

Experiencia de uso

Puedo comentar que los programas analizados como son HOT POTATOES Y CLIC, son herramientas de gran importancia en el proceso de aprendizaje en los alumnos pues de ser aplicadas facilitarían la comprensión de diversos temas. Como herramientas son un poco confusas para comprenderlas, pero tenemos apropiarnos de los tutoriales, de tal manera que nos faciliten la aplicación del programa.
Por último, espero que al igual que yo, hayan comprendido la importancia de estos programas. Pongo a disposición de ustedes la liga donde podrán bajar estos programas.
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm